Le MJ (qu'on appellera ici " le Menteur ", parce qu'il ne fait rien que raconter des histoires) aura soin de prévoir

De leur côté, les copains apporteront des

En règle générale, les joueurs de jeux de rôles prennent leur personnage très au sérieux, s'appliquent à optimiser ses caractéristiques et compétences lors de sa création, jouent les scénarios avec concentration en veillant à ne prendre que des risques calculés en vue de permettre la progression et l'amélioration de leur personnage, se sentent extrêmement concernés par la nécessité de sauver le monde de la destruction / de délivrer la princesse / de récupérer le trésor du magicien au fond du labyrinthe sous la montagne. Si c'est ainsi que vous concevez le jeu de rôle, et uniquement ainsi à défaut de quoi que ce soit d'autre, mieux vaut arrêter votre lecture ici, ce qui suit n'est guère susceptible de vous intéresser.

Ce jeu a en effet pour objectif de permettre aux joueurs assez fous pour s'y adonner de développer " L'Art de l'enfantillage ". Vous l'aurez compris, l'Art de l'enfantillage consiste pour les joueurs a adopter pendant la partie le comportement et de langage d'une bande de gamins de 7 à 9 ans et ce sans aucune peur du ridicule ni aucune considération pour des choses aussi terre à terre que la nécessité de résoudre avec efficacité l'intrigue du scénario. Le "Petit Nicolas RPG" fait en effet partie de cette catégorie de jeu qu'on pratique non pas pour atteindre tel ou tel objectif mais tout simplement pour le plaisir de se plonger dans la peau des personnages sans retenue ni complexes.

Pour pratiquer l'Art de l'enfantillage dans les meilleures conditions possibles il est recommandé de réunir des groupes de joueurs relativement nombreux (au moins 6 par table de jeu) car les scénarios seront essentiellement basés sur les échanges entre Copains et non sur les péripéties mises en scène par le Menteur. Le vocabulaire utilisé pendant les parties est naturellement primordial, les Copains devront veiller à ne pas utiliser de mots ou de tournures de phrase trop compliqués et à proscrire les expressions trop modernes ou trop grossières (on ne dira pas d'un autre copain qu'il est "cool" mais qu'il est "chouette", on ne s'exclamera pas "merde" mais plutôt "mince" ou "zut alors").

Lors des scènes se déroulant en classe il est recommandé au Menteur de faire asseoir les copains deux par deux selon les places qu'ils occupent sur leur bancs, de leur demander de lever la main avant de prendre la parole et de se lever pour parler.

Le choix du prénom lors de la création des copains est très important pour l'ambiance du jeu. Il faut s'efforcer de choisir un prénom peu (voire plus du tout) usité, réminiscence de vagues souvenirs scolaires (cours d'histoire notamment). Piocher de préférence dans les périodes reculées (mérovingiennes, carolingiennes ou l'an mil) pour les garçons (noms sonores et barbares, tels Eudes, Rufus, Conan…). Pour les filles, privilégier la préciosité (Marie-Ewige, Aglaë et Sidonie…).