1) L'école.

Lieu extrêmement important, dont il convient de connaître chaque recoin :

La cour de récréation : Les potaches y descendent deux fois par jour (matin à 10H et après-midi à 14H30) lors d'un rituel communément appelé "récré ". Durée : indéterminée (s'il faut en croire les élèves, les récrés ne durent jamais assez longtemps, voire raccourcissent mystérieusement selon le degré d'exaspération des surgés).
Monstres errants/surveillants : Monsieur Dubon, dit "le Bouillon" (pouvoir magique : regard insoutenable), monsieur Mouchabière, monsieur Bordenave (désespéré quand il fait beau). Chaque surveillant dispose des mêmes moyens de pression (punitions) que la maîtresse.
Le coin de la cour de récréation permet d'y envoyer bien plus de potaches qu'en salle de classe. Le rituel de la récré n'a pas lieu lorsqu'il pleut (légende : la danse de la pluie de monsieur Bordenave influe peut-être sur le climat ; théorie scientifiquement non prouvée) : la récré est alors annulée, les potaches restent en classe ; possibilité de jouer dans la classe si la maîtresse va parler aux autres maîtresses qui sont moins chouettes ; catastrophes possibles : ballon de foot casse une fenêtre, l'ouverture des fenêtres (pour prévenir la catastrophe suscitée) permet à l'averse de mouiller les bancs de la classe…

La salle de classe : les bancs font face à un tableau noir usé tirant vers le gris et à un bureau posé sur une estrade en bois de 15 cm de haut. Le bureau ne contient rien à part des craies et une éponge de rechange mais ça n'empêche pas la Maîtresse de se pencher longuement au dessus des tiroirs à chaque fois qu'elle a du mal à conserver son sérieux. La salle de classe comprend aussi différents objets pédagogiques, tel qu'une carte de France imprimée recto-verso (le verso étant une carte muette destinée aux interrogations orales).

L'infirmerie : un endroit réputé dangereux ; le docteur y verse de l'iode sur les genoux blessés et ça brûle drôlement. Etant données les multiples bagarres, inutile d'ajouter que le docteur est un homme occupé.

Bureau du Directeur : froid, austère, toujours bien rangé (trop bien rangé), avec une odeur de vieux papiers qui flotte dans l'air, le bureau du directeur a des allures de purgatoire. Y être convoqué tient du cauchemar et donne une sensation de vertige. Ce bureau renferme cependant un meuble mythique qui suscite la convoitise de tous les élèves : l'armoire où sont conservés les objets confisqués.

La buanderie : Le directeur y enferme les potaches lorsqu'il accueille des invités illustres (ministres, etc.) à l'école.

La cave : sombre et humide, la cave est en principe interdite d'accès aux élèves. On y trouve la chaufferie et tout un stock de vieux mobilier dépareillé (chaises bancales, tables recouvertes de graffitis, en fait on a descendu ici tout ce qui était trop lourd que pour être monté au grenier). La chaufferie est particulièrement intéressante dans la mesure où on peut jouer à frapper sur les tuyaux de manière à produire toute une série de bruits qui se répercutent dans l'ensemble du bâtiment, y compris dans le bureau du directeur.

Les combles : On y entrepose une quantité impressionnante de matériel plus ou moins inutile ou dégradé dans le désordre le plus indescriptible. A titre d'exemple, on peut trouver dans le grenier: des pièces de décors ou d'anciens costumes utilisés lors de spectacles organisés par l'école à certaines occasions (fête annuelle, soirée des anciens élèves, visite du Ministre,…), un squelette complet suspendu dans une vielle armoire, plusieurs cartons contenant des devoirs et des carnets de notes d'anciens élèves (dont les parents des copains), du matériel pédagogique dépassé ou hors d'usage (globe terrestre défoncé, matériel de chimie dépareillé, collection d'animaux empaillés rongé par les mites,…).

2) Le terrain vague.

Endroit sacré, avec les reliques : épave de voiture sans roues (simulation de courses automobiles), bouts d'élastique, conserves, ressorts pour faire rebondir les ballons crevés, pièces de monnaie tombées des poches trouées, clous…
Terrain de foot idéal, endroit rêvé pour camper… Quelques monstres pour pimenter ce paysage idyllique : chats fâchés, bande de gamins hargneux d'une autre école, papas venant vous chercher parce que le dîner de maman refroidit...

1) Les filles

Les filles sont vraiment bizarres, elles ne jouent jamais au foot et à la place elles font des trucs étranges comme donner des bouts de biscuits à leur poupées.Quand elles sont à plusieurs elles parlent souvent très fort et très vite, mais ce n'est jamais pour se raconter des choses intéressantes comme par exemple l'histoire du dernier film de cow-boy du cinéma du quartier,
en général elles préfèrent dire du mal d'autres filles qui ne sont pas là mais qu'elles iront retrouver ensuite pour dire du mal des filles avec qui elles étaient juste avant.

Parfois une fille invite d'autres filles chez elle pour goûter et alors là il paraît qu'au lieu de s'amuser comme tout le monde en jouant aux indiens dans le jardin elles restent tout l'après-midi assises dans le salon à parler très fort avec des voix très aiguës qui font mal aux oreilles, à chanter des chansons et à organiser ce qu'elles appellent des jeux mais qui en fait sont pas amusant du tout. Quand une fille fait une bêtise elle est rarement punie, soit parce qu'elle a un frère qu'elle accuse à sa place, soit parce qu'elle fait ce qu'on appelle du "chantage affectif", il paraît que les filles sont très douées pour ça.

Quand plusieurs filles sont ensemble on ne les appelle pas une bande de copains mais "une bande de chipies". Quand un ou plusieurs copains rencontrent une bande de chipies les copains perdent une bonne partie de leurs moyens. En terme de jeu, ils subiront un malus sur l'ensemble de leurs tests de caractéristique déterminé de la même manière que le bonus de l'effet "on est une chouette bande copains". Par exemple, si la bande de chipies compte deux filles les copains subiront un malus d'un point et un malus de cinq points si il y a cinq filles ou plus.

2) Les grandes personnes

Les grandes personnes sont dotées de trois caractéristiques définies et testées de la même manière que les caractéristiques des copains :

Autorité : la caractéristique autorité est utilisée chaque fois qu'une grande personne veut faire comprendre à un copain que ce n'est plus le moment de rigoler et qu'il a intérêt à obéir. Le test d'autorité peut être affecté d'un bonus si il s'accompagne d'une menace particulièrement impressionnante (comme la perspective de finir au bagne ou la privation de dessert) ou si la grande personne possède un ascendant particulier sur le copain (soit qu'il s'agisse d'un de ses parents, soit que la grande personne ait un regard insoutenable, comme le Bouillon par exemple). Si le test est réussit, le copain devra se comporter conformément aux instructions émises par la grande personne. Naturellement, les effets de l'autorité ne sont que temporaires, dès que la grande personne aura le dos tourné ses instructions feront l'objet d'interprétations de plus en plus souples jusqu'à ce qu'en définitive les copains retrouvent toute leur liberté d'action.

Compréhension : la caractéristique compréhension permet aux grandes personnes de comprendre les copains (leurs intentions, leurs motivations, ce qui les amuse, comment les amadouer ou retenir leur attention) ou d'anticiper leurs pitreries. Cette caractéristique permets également à la grande personne de se faire obéir des copains non pas en faisait preuve d'autorité mais en jouant sur l'affectif (" Tu es fier de toi Nicolas ? Tu as réussit à faire pleurer maman. C'est ce que tu souhaitais faire ? "). Si une grande personne parvient à se faire obéir d'un copain en utilisant la compréhension au lieu de l'autorité les résultats obtenus seront bien meilleurs et nettement plus durables, cependant rien n'empêche le copain de mal comprendre ou de mal interpréter les instructions qu'il a reçues ou encore de provoquer des catastrophes en les appliquant à la lettre.

Résistance Nerveuse : un test de Résistance Nerveuse est requis à chaque fois que le Menteur estime que la situation le justifie (It's good to be the MJ). A titre d'exemple, un test sera effectué à chaque fois qu'une grande personne constate qu'un copain a désobéi (intentionnellement ou non) aux instructions qui lui avaient été données, à chaque fois qu'une grande personne constate des dégâts matériels causés par un copain (ex : avoir fait des tâches d'encre partout sur les draps de son lit), à chaque fois qu'une grande personne fait les frais d'une plaisanterie ou est indisposée par un copain (ex : être réveillé en pleine sieste sans motif valable).

Certaines grandes personnes peuvent parfois obliger d'autre grandes personnes à passer des tests de Résistance Nerveuse, c'est par exemple le cas de Mémé lorsqu'elle vient passer quelque jours à la maison.
- Si le test est réussit, la grande personne parviendra à garder son self contrôle ainsi que la pleine possession de ses moyens, elle pourra donc réagir efficacement face à la situation.


©Modeste et Pompom
- Si le test est raté, la grande personne perdra ses moyens et se comportera de manière bizarre (elle agitera les bras en l'air sans rien dire, elle fondra en larme, elle sera prise d'un fou rire nerveux, elle deviendra toute rouge avec les cheveux qui se dressent sur la tête les yeux poussés en avant et les dents qui grincent,…).

Le Menteur détermine la réaction de la grande personne en fonction de sa personnalité en tenant compte du fait que plus le score de Résistance Nerveuse est bas au moment où le test est raté, plus la réaction est vive et prolongée. En outre, une grande personne qui rate son test de résistance nerveuse voit ses caractéristiques d'autorité et de compréhension divisées par deux (arrondies au chiffre inférieur) aussi longtemps qu'elle n'a pas réussit à se calmer.

Particularité : à chaque fois qu'une grande personne doit passer un test de Résistance Nerveuse, on retranche un point de sa caractéristique, que le test ait été réussit ou qu'il ait échoué.

Et quand on arrive à zéro ? : un zéro en Résistance Nerveuse est synonyme de mort cérébrale, donc on arrête de retrancher des points quand on tombe à 1. A ce stade là, la grande personne sort complètement de ses gonds et réagit avec l'emportement le plus extrême. Dès lors, le copain responsable de la perte de l'avant dernier point de Résistance s'expose à des sanctions redoutables (privation de sortie pendant une semaine, placement dans un internat, châtiment corporel,…). Dans n'importe quel autre jeu de rôle cela correspondrait à la mort du PJ. Une autre alternative serait de décréter que la grande personne sombre dans un profonde dépression.

A titre exceptionnel, certaines grandes personnes peuvent se voir attribuer une quatrième caractéristique, à savoir la caractéristique Sport représentant leur force et leur endurance physique. Les seules grandes personnes à pouvoir faire usages de cette caractéristique sont les prof. de gymnastique, moniteurs sportifs et autres animateurs de colonies de vacances ou à la rigueur le papa d'un copain qui aurait joué au foot quand il était jeune et même que si il ne s'était pas marié il aurait pu devenir professionnel.

 

L'univers de la bande de copain est également habité par d'autres créatures, telles que les chiens, les chats et les grenouilles, mais ça fera l'objet d'un (très hypothétique) supplément style "Monsters Compagnon".

La Maîtresse :  

dessin de Francesco.
Soigne son allure de vieille fille sèche : chignon, lunettes. Au demeurant très jolie (mais pas autant que Maman) lorsqu'elle devient rouge ou qu'elle s'efforce de ne pas rigoler (elle dissimule cette hilarité inconvenante en se penchant derrière son bureau tout en faisant semblant d'y chercher quelque chose).
Appelle les enfants par leur prénom mais en les vouvoyant. Aimée et respectée par les enfants (à leur manière). Pour ramener l'ordre, tape sur le bureau avec sa règle.
Menaces favorites : dire aux enfants qu'ils sont sur une mauvaise pente, celle qui conduit au bagne (et, accessoirement, plaindre les gardiens).

Un bon fond : défend les élèves lorsqu'ils sont dans une mauvaise passe (lors du renvoi d'Alceste).
Fait preuve de faiblesse : rend parfois naïvement les objets confisqués aux élèves, ce qui provoque de nouvelles catastrophes.
Les punitions usitées : donner des retenues, mettre au piquet (perpétuellement occupé par Clotaire), donner à conjuguer des phrases longues comme un jour sans pain à divers temps et divers modes, confisquer divers objets (nez de Tonton Eugène, billet de dix francs -une somme, pour l'époque !-, appareil photo…).

Mémé : Pourvoyeuse de cadeaux en tout genre (toupies, jeux de l'oie, appareil photos, crayons de couleur), cadeaux propices à engendrer une aventure.

Il devrait s'agir d'un allié souvent absent, voire quelque peu mythique: ses visites exceptionnelles à la maison permettent de manquer l'école, a fortiori si l'on a pu reprendre dix fois du dessert.

Attention, toutefois : à trop apprécier Mémé, on risque de contrarier Papa (on n'a rien sans rien).