Les personnages du Petit Nicolas R.P.G., appelés copains, sont définis par quatre caractéristiques dont la valeur est égale à 1D6+5

Ecole : cette caractéristique est utilisée chaque fois qu'un copain doit accomplir une action ayant trait à l'école, telle que réciter des tables de multiplication, marcher en rang en silence, répondre à la maîtresse ou au directeur sans devenir tout rouge, manger en classe sans se faire prendre, arriver à avoir toujours le banc le plus proche du radiateur,…
Cour de récré : cette caractéristique est utilisée pour toute les actions ayant trait à la cour de récré ou à d'autre forme de jeux (match de foot, jeu de bille, bagarre,...) Notez que les jeux intellectuels (combat naval, bataille, jeu de l'oie) font appel à la caractéristique Ecole. La caractéristique Cour de récré peut aussi être utilisée pour des actions physiques sans rapport direct avec la récré (ex : sauver un homme qui se noie en mer pendant les vacances à la plage).
Bande de copains : cette caractéristique représente la capacité du copain à faire admettre son point de vue par les autres copains (pour être capitaine de l'équipe de foot, pour être le chef de la bande, pour les obliger à partager leur goûter,…) ou au contraire à s'opposer à une idée émise par un copain.
Grandes personnes : permet de comprendre les grandes personnes (papa, maman, mémé, le patron de papa, la bonne, l'agent de police, le gardien du musée, l'épicier,…) et de se faire comprendre d'elles (leur faire croire qu'on est très malade et qu'on ne doit pas aller à l'école aujourd'hui, leur faire très peur en quittant la maison pour toujours, leur faire signer un mauvais bulletin sans être privé de dessert, reprendre deux fois du dessert,…).

En outre le copain doit déterminer le métier de son papa (sa maman reste à la maison et s'occupe du ménage) en lançant un 2D6 sur la liste suivante :

 

Le copain a ensuite une ou plusieurs particularités qui font qu'il n'est pas le même que ses copains et que c'est même pour ça qu'ils forment une chouette bande de copains. Pour savoir en quoi le copain est particulier, il faut lancer un D100 deux fois sur la table ci dessous. Le Menteur peut naturellement décider d'augmenter le nombre de particularités attribuées par copain (encore que ce ne soit pas conseillé car cela augmente le risque d'arriver à des résultats incohérants ou de voir une même caractéristique partagée par plusieurs copains), faire relancer certaines particularités qu'il estime inopportunes ou en attribuer certaines sans lancer les dès. Si une même particularité est commune à plusieurs copains il est conseillé d'effectuer un nouveaux tirage ou de créer une variante qui permette malgré tout de distinguer les différents copains.

Vient ensuite le moment de définir le dessert préféré du copain, cette étape est très importante car l'objectif ultime de chaque copain est que sa maman accepte de faire son dessert préféré à la fin de la journée et le laisse s'en resservir deux fois. Remarque : en plus d'être une étape de la création du personnage, cette table peut également servir en cours de partie de générateur aléatoire de desserts.

1) Mousse au chocolat
2) Flan au caramel
3) Cake au citron
4) Tarte aux pommes
5) Compote de rhubarbe
6) Glace à la vanille
7) Gaufres au sucre
8) Riz au lait
9) Baba au rhum
10)Crêpes à la cassonade