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1/2
Porte
des lunettes (relancer 1D6 : sur un résultat paire le copain est
aussi le chouchou de la maîtresse), avantage : le copain peut refuser de
se battre, désavantage : perte d'un point en Cour de récré
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3
Chouchou
de la maîtresse (relancer si le score en Ecole est inférieur à 8, ) avantage
: permet de relancer un test raté en Ecole chaque fois qu'il s'agit de bien
se faire voir de la maîtresse (en récitant sa leçon par exemple), désavantage
: fait perdre un point en Bande de copains. (relancer 1D6 : sur un résultat
paire le copain porte aussi des lunettes). Si cette particularité est commune
à deux copains, ils seront automatiquement rivaux, cf. n° 19. (voir remarque
au chapitre système de jeu)
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4/6
Est très fort (relancer si le score en Cour de récré est inférieur
à 8) avantage : permet de relancer un test de bagarre, désavantage : perte
d'un point en Grandes personnes (" C'est un garçon très difficile, on ne
sait plus quoi en faire. ")
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7/9
Cours très vite : le copain est doté de longues jambes et d'une détente
particulièrement dynamique qui lui permettent de relancer tout jet de Cour
de Récré visant à tester sa vitesse (pour échapper à un chien lancé à ses
trousses, pour gagner une course, voir aussi dans le cadre d'un match de
foot). Si le score du copain en Cour de Récré est inférieur à 8 il a le
choix entre augmenter cette caractéristique d'un point ou relancer une autre
particularité.
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10/12
est gros, pour une raison ou une autre (hormonale, régime alimentaire,…)
le copain se distingue par son embonpoint ce qui lui occasionne la perte
d'un point en Cour de Récré (pas facile de jouer au foot avec une tartine
de confiture dans la main gauche et un gâteau au chocolat dans la main droite)
contre le gain d'un point en Bande de Copain (tout le monde cherche sa compagnie
dans l'espoir, souvent déçu, qu'il partagera son dessert). De plus, le copain
doit lancer un D6 supplémentaire: sur un "1" il mange tout le temps (cf.
13/15) ceci explique donc cela, sur un "2" il est susceptible (cf. 52/54)
dés qu'on fait allusion à son physique.
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13/15
mange tout le temps, le copain est sujet à une gourmandise irrépressible
et inextinguible. De ce fait il est toujours en possession d'un stock inépuisable
de gâteaux, barres de chocolat et autres friandises. Le copain n'a donc
qu'à déclarer au Menteur quel type de nourriture il sort de son cartable
ou des ses poches pour en disposer automatiquement
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16/18
ses parents ont la télévision, fait rarissime pour l'époque et donc
sujet de fierté et de jalousie, le copain bénéficiera d'une aura incontestable
vis à vis des autres copains qui tacherons de se faire inviter chez lui
le plus souvent possible mais d'un autre côté il y a une chance sur six
(1 sur 1D6) qu'il soit le dernier de la classe (cf. 19/21) en raison du
temps passé devant le petit écran au détriment de ses études et de son sommeil.
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19/21
est le dernier de la classe, le score en "Ecole" est automatiquement
ramené à 5, le copain peut en contrepartie ajouter un point dans une autre
caractéristique au choix.
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22/24
Joue très bien au foot, être un bon joueur de foot est un avantage
considérable si on cherche à se mettre en avant, le copain ajoute ainsi
un point à sa caractéristique "Bande de Copains" et a le droit de relancer
ses tests de "Cour de Récré" chaque fois qu'il joue au foot. (relancer cette
particularité si le score de "Cour de Récré" est inférieur à 8).
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25/27
Est très menteur, le copain ne peut pas s'empêcher de mentir ou de
raconter des histoires pour se mettre en valeur par rapport aux autres copains.
De ce fait, le copain se voit appliquer un malus d'un point à chaque fois
qu'il doit tester ses caractéristiques " Bande de Copains " ou " Grandes
Personnes " dans le but d'être crédible. Variante possible : le copain dit
toujours la vérité mais il parle souvent de choses que les autres copains
ne connaissent pas et qu'ils prennent systématiquement pour des mensonges.
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28/30
A un grand frère qui est soldat, la brillante carrière militaire
du grand frère est une source de prestige considérable pour le copain. Suivant
les traces de son aîné, il en arrive à développer un goût de plus en plus
prononcé pour l'autorité et revendiquera à chaque occasion le titre de chef
de la bande. Augmente d'un point la caractéristique "Bande de Copains".
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31/33
A beaucoup d'argent de poche, que les parents du copain soient très
riches ou bien qu'ils soient assez faibles pour ne rien pouvoir refuser
à leur rejeton, toujours est-il que ce dernier a toujours quelque pièces
au fond de ses poches. Outre le fait que le copain pourra toujours faire
face à toute sorte de menues dépenses sans avoir à quémander l'argent nécessaire
auprès de ses parents, il pourra également acheter un ou deux objets importants
en cours de partie avec l'accord du Menteur.
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34/36
N'a jamais d'argent de poche, que le copain soit issu d'une famille
modeste ou que ses parents ne lui accorde aucune confiance pour gérer lui
même ses économies, toujours est-il qu'il n'a jamais un sou en poche et
devra systématiquement justifier à ses parents toute dépense qu'il souhaiterait
faire.
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37/39
possède un chien, outre le fait que la possession d'un chien est
source d'un certain prestige, le copain voudra toujours impliquer son compagnon
à quatre pattes dans ses aventures (à l'exception de tout ce qui se déroule
dans l'enceinte de l'école). Malheureusement le cabot en question n'a reçu
aucun dressage particulier, répond à peine quand on l'appelle et est donc
très difficile à contrôler.
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40/42
" On dirait un petit ange ", le copain inspire naturellement confiance
aux grandes personnes de part son allure calme et sage, de ce fait le copain
bénéficie d'un bonus +2 à sa caractéristique Grande Personne quand il tente
de gagner la sympathie ou l'indulgence d'une grande personne (le bonus n'est
que de +1 vis à vis de ses parents qui sont plus lucides, les grandes personnes
rencontrées à l'école n'octroient quant à elles aucun bonus => l'expérience
du métier). En revanche le copain perd un point en Cour de Récré.
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43/45
A une santé fragile " - Je veux rester dans l'eau ! il criait. Si
je sors, je vais avoir froid !Je veux rester ! " Ajoute un point à sa caractéristique
Grandes Personnes lorsque le copain essaye de convaincre une grande personne
qu'il est malade (pour ne pas aller à l'école, pour ne pas manger le gras
de sa viande,…) mais diminue sa caractéristique Cour de Récré d'un point.
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46/48
Un jour, en vacance au bord de la mer, il
a sauvé un homme qui se noyait : obligation pour le copain de placer
cette anecdote au moins une fois par partie au risque de se couvrir de ridicule
et d'être traité de menteur.
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49/51
Rivalité, pour une raison ou pour une autre, le copain entretien
une certaine rivalité avec un autre copain de la bande de copains qui le
pousse à toujours vouloir faire mieux que lui et à le contredire systématiquement,
en toute occasion ou seulement dans un certain domaine (quand il s'agit
de foot, d'être le chouchou de la Maîtresse, quand on compare ses héros
de cinéma,…)
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52/54
susceptibilité, pour quelle que raison de ce soit (réelle ou imaginaire),
le copain souffre d'un complexe physique ou social qui le place en permanence
sur la défensive, quoi qu'on dise en sa présence il se sentira toujours
visé par des allusions moqueuses et des sous entendus visant à le dénigrer
(que ce soit en rapport avec son aspect physique, son nom de famille, son
caractère, son milieu social,…).
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55/57
Objet fétiche, le copain possède un objet fétiche au choix (sifflet
d'agent de police, bracelet-montre cassé, gourmette,…) qu'il aura -pour
autant que possible- toujours avec lui et qu'il tachera toujours de mettre
en valeur pour se faire valoir. Autant dire que la disparition ou la détérioration
de cet objet serait la cause d'un drame sans nom … autant dire aussi que
ça arrivera tôt ou tard.
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58/60
Rapporteur, " - T'es qu'un sale cafard. - Répète si tu l'ose ! -
J'ai dit que tu n'es qu'un sale cafard. - C'est même pas vrai, et d'ailleurs
si c'est comme ça je vais aller le dire à la Maîtresse. " Occasionne la
perte d'un point en Bande de copains.
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61/63
Colérique, dès que le copain est contrarié au sujet d'un point qu'il
juge sensible, il pique une grosse colère. Suivant le caractère du copain
la colère peut consister soit à frapper les autres copains, soit à aller
bouder dans son coin en jurant qu'il n'adressera plus jamais la parole aux
autres (durée : 1D6 minutes), soit encore à se rouler par terre en pleurant
et en criant qu'il veut mourir parce que les autres sont méchants, qu'il
est très malheureux, qu'il veux mourir et que c'est même pas juste.
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64/66
Crédule, le copain croit dur comme fer en l'existence du Père Noël,
de la petite souris, du croque-mitaine ou d'un autre personnage du même
style. Malgré les éventuelles railleries de ses camarades il n'en démordra
pas.
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67/69
Impressionnable, le copain redoute par dessus tout de se voir infliger
une punition ou une remontrance par n'importe quelle grande personne ayant
autorité sur lui. Il cédera automatiquement au chantage si cet argument
est employé contre lui " -C'est bon, Fafa, a dit Gisèle, je vais réveiller
papa. Et tu sais comment est papa quand on le réveille ! Alors Mamert s'est
mis à pleurer et il a dit qu'il voulait jouer à la marchande. "
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70/72
Défaut de prononciation : n'a pas de conséquence en terme de jeu
mais oblige le joueur à adopter un défaut d'élocution (zozotement, bégaiement,…)
et a s'exprimer de la sorte pendant toute la partie.
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73/75
Il a une sœur : pour chaque heure de jeu en dehors de l'école il
y a une chance sur six que la sœur débarque pour semer la pagaille (3 chances
sur 6 si on se trouve chez le copain qui a une sœur) reportez vous alors
au chapitre consacré aux filles " Fabrice m'a expliqué que c'est très embêtant
d'avoir une fille comme sœur et que si ça continuait, il allait quitter
la maison. "
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76/78
A peur des animaux, les chiens mordent, les chats griffent, les rongeurs
rongent, les oiseaux sont imprévisibles, les poissons sont visqueux, les
insectes sont repoussants, les animaux de la ferme sentent mauvais, les
animaux de la forêt sont sauvages, les animaux du zoo ne sont pas de chez
nous et même les animaux en peluche sont remplis de parasites.
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79/81
Mauvaise hygiène corporelle, les mains sales, du noir sous les ongles,
le visage barbouillé, les vêtements gris et poussiéreux, le copains n'a
certainement pas une apparence très soignée ce qui lui fait perdre un point
en "Grandes Personnes" mais lui ajoute un point en "Cour de Récré", en effet,
on a moins peur de se salir en jouant quand on est déjà sale au départ.
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82/84
Casse tout ce qu'il touche, soit le copain est très maladroit, soit
il est brutal, soit encore il est terriblement distrait mais toujours est-il
qu'il casse invariablement tout les objets fragiles qui restent en sa possession
plus de cinq minutes ou auxquels il s'intéresse de trop près.
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87/90
Timide, a chaque fois que le copain doit tester ses caractéristiques
"Ecole" ou "Grandes Personnes" pour s'adresser à un adulte qui n'est pas
un membre de sa famille ou pour faire un exposé oral il doit lancer trois
D8 au lieu de deux et retenir les deux résultats les plus élevés.
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91/93
Raleur, le copain est un mauvais perdant, il ne supporte pas de ne
pas avoir le dernier mot, de ne pas être capitaine de l'équipe de foot,
de ne pas gagner au jeu de l'oie, etc etc. Ce mauvais caractère lui fait
perdre un point en "Bande de Copains".
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94/97
Paresseux, le copain rechigne a effectuer toute action impliquant
un minimum d'effort ou de risque de se fatiguer, même pour jouer dans la
cour de récré il ne consent à se remuer que dans la mesure où c'est strictement
indispensable. Cela entraîne la perte de 2 points en Cour de Récré, le gain
d'un point en Grande Personne (les grandes personnes aiment les enfants
qui ne sont pas trop remuants). En plus, le copain peut relancer ses test
d'Ecole destinés à dormir discrètement en classe ou à s'asseoir près du
radiateur ainsi que les tests de Cour de Récré correspondants à des parties
de cache-cache (il est capable de déployer des trésors d'ingéniosité pour
qu'on ne le trouve pas et ainsi pouvoir faire une petite sieste).
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98/00
Parvient à imiter l'écriture de ses parents : moyennant un test d'Ecole
réussit, le copain peut rédiger un texte de deux phrases et de maximum 15
mots en imitant l'écriture et la signature de ses parents, les termes utilisés
doivent cependant rester ceux d'un enfant de 8-9 ans sans quoi de monstrueuses
fautes d'orthographe viendront démasquer la supercherie.