Système de jeu pour les copains : Le score de chaque caractéristique est déterminé en lançant un D6 + 5, les tests de caractéristique se font en lançant 2D8. Pour qu'une action soit réussie il faut que la somme des deux D8 soit inférieure à la caractéristique utilisée. Si le résultat des dés donne un double 8 on dira que le copain a fait un "fumble", le Menteur devra interpréter le résultat de l'action comme ayant des conséquences catastrophiques. A l'inverse, un double 1 sera un "critique" et signifiera que l'action réussit au delà de toute espérance.

Pourquoi utiliser des D8 dans se jeu ? Tout simplement parce que je trouve le D8 honteusement sous-employé dans le monde du jeu de simulation. Voici donc l'occasion rêvée de réparer cette injustice flagrante et de relancer par là même l'industrie de fabrication du D8 qui menaçait de péricliter ces dernières années.

L'effet " on est une chouette bande de copains ", pris individuellement chaque copain se sent souvent un peu perdu et un peu désemparé face aux grandes personnes ou au monde qui l'entoure en général. C'est la raison pour laquelle les copains forment " une chouette bande de copains "

En termes de jeu, cela signifie que lorsque plusieurs copains effectuent une même action ensemble (par exemple se rendre tous ensemble dans un magasin pour acheter un chouette cadeau pour la maîtresse) leur chances de succès augmentes de manière significative comme indiqué ci-dessous :

Nombre de copains Bonus à la caractéristique testées
2 +1
3 ou 4 +3
5 ou plus +5

Attention toutefois à deux éléments importants :

Autres bonus ou malus aux caractéristiques : le Menteur est libre d'appliquer toute sorte de modificateurs aux tests en cours de jeu suivant la situation ou les particularités de tel ou tel copain. Il veillera toutefois à le faire sans excès car il ne faudrait pas que ce jeu devienne un jeu simulationniste au détriment de " L'Art de l'enfantillage ".

Remarque concernant le chouchou de la maîtresse : Même si on le croise dans la classe, dans la cour de récré et sur le chemin de l'école, le chouchou de la maîtresse n'est pas un bon copain. C'est normal, c'est un chouchou.

Le Menteur peut donc décider de ne pas intégrer de chouchou dans la bande de copain en tant que copain (càd en tant que PJ) mais réserver ce rôle ingrat à un pas-copain (un PNJ pour ceux qui ne suivent pas). Il est souhaitable qu'il n'y ait pas de chouchou dans la bande de copain lorsque le scénario se déroule en dehors de l'école (habitat quasi exclusif du chouchou qu'on ne rencontre qu'exceptionnellement dans d'autres endroits comme le terrain vague).

Cependant, si le Menteur estime que la bande de copains peut néanmoins inclure un chouchou, la règle dite de l'effet " on est une chouette bande de copains " ne s'appliquera plus à toutes les actions auxquelles prendra part le chouchou.

Opposition entre deux copains : Il peut arriver assez fréquemment que deux copains s'opposent dans leurs actions, par exemple lorsqu'ils font la course, lorsqu'ils se bagarrent où lorsque chacun d'eux essaye de convaincre les autres copains d'adopter son point de vue. Dans ce genre de situation deux manières de procéder peuvent être retenues par le Menteur.

Dans le premier cas, le Menteur ferra effectuer à chaque copain impliqué un test dans la caractéristique appropriée. Si un seul des copains réussit son test, il aura largement le dessus sur l'autre. Si tous deux réussissent celui qui obtient la meilleure marge de réussite (ç.à.d. la plus grande différence entre le score des dès et celui de la caractéristique testée) sortira vainqueur mais de justesse. Si tous les deux échouent le menteur peut soit considérer qu'aucun des deux n'arrive à ses fins ou que l'avantage revient à nouveau de justesse à celui dont la marge d'échec est la plus faible.

L'autre procédé consiste à demander aux joueurs de régler leur opposition au moyen d'un match de "Pierre-papier-ciseaux" effectué en deux manches gagnantes sous l'arbitrage du Menteur.

Bagarre : En cas de bagarre les copains impliqués testent leur caractéristique "Cour de Récré" comme il a été exposé plus haut. Celui des copains qui obtient l'avantage oblige son adversaire à lancer un D8 pour déterminer selon la table ci-dessous les conséquences de la bagarre. Si les deux copains échouent ou réussissent avec des marges équivalentes le Menteur peut selon son choix faire relancer les dès pour un second round ou considérer que les deux copains s'empoignent et roulent à terre sans qu'aucun ne parvienne réellement à prendre le dessus.

1) saignement de nez
2) vêtement déchiré
3) œil poché
4) bleu au genou ou au tibia
5) visage griffé
6) touffe de cheveux arrachée
7) égratignure ou écorchure sur un membre
8) vive douleur sans trace durable

Les bagarres ont lieu "au premier sang versé", ce qui signifie en clair que dès qu'un des copain a pris l'avantage et que les conséquences ont été appliquée à son opposant le surveillant intervient pour les séparer et pour les mettre tous les deux en retenue. Si la bagarre se déroule en dehors de l'école, les copains se contenteront de se séparer en se jurant mutuellement qui ne s'adresseront plus jamais la parole, ce qu'ils seront effectivement tenus de faire pendant une durée de 5 à 10 minutes.