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NB: il s'agit
en fait du compte rendu succinct de la première partie test du Petit Nicolas
RGP masterisée par Caron lors de la troisième Partie Inter Forumistes
Internationale du 15 avril 2000 |
L'histoire commence un lundi matin de rentrée des classes après quinze jours de vacances, les copains se retrouvent dans la cour de récré sous l'œil vigilant de leur surveillant, Monsieur Lebeau. A peine arrivés, la cloche sonne le signal de se mettre sagement en rang et de monter en classe. Le Menteur doit alors déterminer (aléatoirement par exemple) comment les copains sont répartis sur les bancs de la classe et qui est assis à coté de qui.
C'est l'occasion
de faire la présentation des différents personnages et de torturer mentalement
certains d'entre eux par des questions telles que " Alors comme ça tu es allé
à la montagne ces vacances. C'est très bien, peux tu dire à tes petits camarades
quelle est la plus hautes montagnes des Alpes ainsi que son altitude et le niveau
moyen de précipitation annuel dans cette région ? ".
Après
cette première partie de matinée passée à évoquer des souvenirs de vacances
vient le moment de la première récré de la journée. Les copains descendent dans
la cour non sans passer devant Monsieur Lebeau qui leur fait remarquer qu'il
ne sont plus en congé mais bien dans l'enceinte de l'école et que même en récré
ils n'ont pas intérêt à trop faire de chahut. Une fois dans la cour, les copains
doivent décider de la manière dont ils passent la récré. Suggestion : jouer
à grimper au marronnier (risque de déchirer sa chemise contre l'écorce, de ne
plus pouvoir redescendre tout seul une fois arrivé en haut, de s'écorcher ou
de se tordre une cheville en retombant au sol,…
Lorsque la cloche
sonne la fin de la matinée, les copains s'apprêtent à rentrer chez eux lorsqu'ils
se rendent compte que Franchois n'était pas en classe
ce matin. Franchois, de son vrai nom François, est un chouette copain
qui a la particularité de parler avec un léger chuintement, d'où son surnom.
Les copains peuvent avoir l'idée d'aller jusque chez Franchois mais ils ne doivent
pas oublier que leur parents les attendent à la maison pour déjeuner et qu'ils
ne doivent donc pas perdre trop de temps. La maison de Franchois ne donne pas
directement sur la rue, elle est séparée de celle-ci par un jardin entouré d'une
clôture relativement haute. Sur la porte de la barrière on peut voir un petit
panneau représentant la silhouette d'un chien avec la mention "Je monte la garde".
Effectivement, dès qu'on s'approche d'un peu trop près des aboiements retentissent
de l'autre côté de la clôture. Si on se place sur le trottoir d'en face on peut
voir qu'une fenêtre de l'étage est ouverte et qu'un des rideaux bouge de temps
en temps (à cause d'un courant d'air), de plus on peut entendre des bruits bizarres
si on tends l'oreille (il s'agit des cris d'un perroquet). Il n'y a pas de sonnette
accessible depuis la rue et crier ne sert à rien (à part à exciter le chien)
car l'occupante de la maison est un peu sourde. Le seul moyen d'avoir accès
à la maison est d'ouvrir la grille du jardin, de trouver un moyen de distraire
le chien de manière à ne pas être mordu (lâcher un chat dans la rue ou lui donner
un gros morceau de viande par exemple) et aller ensuite frapper à la porte de
la maison. Une vielle dame vit seule dans la maison, elle est très gentille
mais à moitié sourde et elle ressemble un peu à une sorcière (entre les copains
qui risquent de se sentir mal à l'aise et la dame qui ne comprend qu'un mot
sur deux, les explications risquent d'être longues). La dame a emménagé pendant
les vacances et ignore la nouvelle adresse des anciens occupants. Etant donné
que les copains sont pressés de rentrer chez eux pour manger, ils n'auront pas
le temps de tirer les choses au clair dès leur premier passage sur les lieux,
ils devront revenir le soir après l'école, voir même le lendemain.
Le lendemain matin, les copains arrivent à l'école et embarquent directement dans le car qui les attend devant l'entrée. Monsieur le Directeur vérifie que chaque élève est bien en possession de son autorisation parentale (gare à ceux qui l'auraient oubliée ou qui l'auraient perdue en chemin) puis le car démarre. Dans le car, les copains vont faire la connaissance de René, le sympathique chauffeur. René est un formidable boute-en-train plus préoccupé de faire chanter les gamins à tue-tête que de regarder la route, son humeur est aussi joyeuse que sa conduite est dangereuse ce qui risque d'occasionner la perte de quelques points de Résistance Nerveuse pour la Maîtresse et Monsieur Lebeau. Pour que le tableau soit complet il faut savoir que le car est relativement vétuste : le moteur donne souvent des à-coups, la suspension est très mauvaise et il y plane en permanence une odeur de mazout assez écœurante. Les copains vont devoir réussir des tests de Cour de Récré pour ne pas avoir mal au cœur et ne pas vomir (à paraître dans la prochaine extension du Petit Nicolas RPG : la table de dispersion et de dégâts du vomi).

© Jean
Graton
(si les copains
parviennent à rester attentifs durant l'exposé ils pourraient en retirer des
idées pour neutraliser le chien qui monte la garde devant la maison de Franchois,
pour cela il faudra d'abord qu'ils se procurent les outils nécessaires, par
exemple en trompant la vigilance du gardien du square voisin et en se glissant
dans sa cabane à outils). Le conservateur enchaîne avec un exposé consacré à
la peinture rupestre et aux techniques utilisées par les hommes des cavernes,
un ateliers pratique permet aux copains de fabriquer eux même un peu de peinture
en utilisant le même procédé préhistorique.
Vient
ensuite la visite proprement dite des grottes. Lors de la partie test, cette
épisode a tourné à la profanation pure et simple, avec d'une part un copain
qui avait apporté une collection de tubes de peinture et qui a complété les
fresques existantes de ses propres créations et d'autre part un match de foot
dans la salle des stalagmites au moyen d'un ballon enduit de peinture (pour
pouvoir compter des but en additionnant les traces d'impact sur les murs de
la caverne, le score fut de 48 à 27). Au fils de la visite les copains finissent
par être séparés du groupe et se retrouvent seuls avec une source d'éclairage
minimum. A la lueur vacillante de leur unique lampe de poche, les peintures
rupestres semblent s'animer et même devenir menaçantes, sont-ils confrontés
à des mammouths fantômes ? Heureusement, leur pleurs et leurs cris de terreurs
ne manqueront pas d'attirer René qui ramènera tout le monde en chanson à la
lumière du jour.
Une fois
de retour devant l'école, les copains peuvent décider de retourner
chez Franchois (si ils n'ont pas encore découvert qu'il a déménagé)
et ainsi avoir une discussion avec la nouvelle occupante des lieux. Une fois
qu'ils auront compris que Franchois habite désormais ailleurs ils n'auront qu'un
seul moyen de retrouver sa trace: interroger la Maîtresse ou le Directeur qui
sont au courant de son changement d'adresse. Le problème étant que la Maîtresse
est absente à partir du lendemain et que le Directeur n'est pas facile à approcher.
Le Directeur est en effet à la fois très occupé et très impressionnant de telle
sorte que les copains seront extrêmement réticents à aller le déranger (ce n'est
jamais une bonne chose que d'attirer l'attention du Directeur sur soi, quel
qu'en soit le motif). Lors de la partie test, le copain désigné volontaire pour
approcher le directeur, ou plus exactement pour glisser un mot sous sa porte,
s'était entièrement frictionné le corps avec des gousses d'ail en guise de protection
(certains copains suspectant le Directeur d'être un vampire responsable de la
disparition de Franchois).
Reste donc la deuxième
possibilité qui consiste à interroger la Maîtresse,
mais malheureusement cette dernière a été fort éprouvée par la visite de la
veille. Eprouvée à un point tel que son médecin lui a prescrit séance tenante
un séjour de deux semaines en maison de repos pour la sauver in extremis de
la dépression nerveuse pure et simple. Les copains l'apprendront le lendemain
matin en arrivant à l'école, pour toute la journée c'est Monsieur Mégot qui
est chargé de les surveiller. N'ayant aucun talent pédagogique et n'étant pas
désireux de faire la démonstration de son total manque de culture, Monsieur
Mégot s'abstiendra de donner cours aux copains. En lieu et place il leur imposera
des travaux ne nécessitant aucun effort de sa part (lire en silence les chapitres
5 à 18 du manuel d'histoire, décalquer une carte de France, recopier 30 fois
les tables de multiplications,…).
La
maison de repos et de convalescence n'est pas très éloignée de l'école,
on peut facilement s'y rendre à pied. Elle se présente comme un grand bâtiment
de 3 ou 4 étages entouré d'un parc lui même délimité par des murs assez hauts
(mais cependant faciles à escalader car composés de grosses pierres irrégulières
et disjointes par endroits). A l'intérieur, le rez-de-chaussée se compose d'un
vaste hall de réception (c'est un ancien hôtel) des différentes salles communes
(salon de lecture, salle de jeux, salle de télévision, restaurant) et de quelque
locaux administratifs. Les étages sont entièrement occupés par les chambres.
Le sous-sol abrite la cuisine, la buanderie et quelque caves encombrées de divers
bric à brac. Le sol de chaque couloir est recouvert d'un parquet bien ciré et
même relativement glissant (quelqu'un est partant pour un concours de glissade
?) et à intervalle régulier une commode ou une petit table est ornée de divers
biblos pour égailler l'endroit (attention ça casse). Pour passer d'un étage
à l'autre on a le choix entre un large escalier en spirale (sur la rampe duquel
il est tenant de se laisser glisser) et un ascenseur (en principe interdit aux
enfants non accompagnés).
Nul doute que les
copains vont très rapidement se fatiguer de suivre Monsieur Mégot bien sagement
et décideront qu'il serait bien plus efficace de se séparer pour que chacun
entreprenne des recherches dans une direction différente.
La dispersion des copains dans la maison de repos va très rapidement plonger
celle-ci dans la pagaille, lors de la partie test on a d'ailleurs assisté à
une course poursuite entre les copains et l'infirmière chef (une armoire à glace
de 120 Kg) au cours de laquelle certains copains on du se cacher sous les lits
des pensionnaires ou dans le frigo de la cuisine, cuisine dans laquelle s'est
déroulé un duel de lancé de saucisse absolument homérique. N'oublions pas les
classiques mais toujours appréciées glissades sur les parquet ou sur la rampe
d'escalier.
Si les copains sont plus sages ils peuvent peut être souhaiter rendre service
-du mieux qu'ils peuvent- aux personnes résidant à la maison de repos. Ils peuvent
par exemple promener une personne en fauteuil roulant à travers le parc. Le
problème étant que les roues du dit fauteuil ont tendance à ce bloquer par intermittence,
ce qui fait qu'il faut parfois pousser très fort pour le faire avancer péniblement
puis que tout d'un coup les roues se débloquent et la fauteuil fait alors un
véritable bond en avant (au fait, ai je précisé que le parc est par endroit
en pente et qu'il est décoré de plusieurs bassin d'eau ?).
René le chauffeur :
René est un formidable boute-en-train qui se moque de maintenir la discipline dans son car du moment que l'ambiance est bonne et que tout le monde chante, seuls des dégâts matériels occasionnés à son véhicule peuvent l'amener à perdre des point de Résistance Nerveuse. René sera toujours de connivence avec les copains pour les couvrir vis à vis de Monsieur Lebeau qu'il n'apprécie pas beaucoup.
Monsieur Mégot :
Les journées de Monsieur Mégot se partagent en deux activités principales : d'une part faire suer les élèves par des exercices éreintants ne demandant que peu (voir pas du tout) de préparation ou de surveillance, et d'autre part trembler devant Monsieur le Directeur dont il craint par dessus tout les reproches et les engueulades. Comme tout les petits chefs despotiques, Monsieur Mégot est avant tout un lâche qui craint que son incompétence ne soit dévoilée.
Monsieur le Directeur :
Monsieur le Directeur dirige l'école d'une main de fer dans un gant d'acier, il faut dire que Monsieur le Directeur est un ancien officier de la guerre d'Indochine et qu'il en a vu d'autres, alors il ne faut pas espérer faire des histoires quand il est là. Son maintien particulièrement strict et sa propension à élever la voix (voire même à hurler purement et simplement) quand il s'adressent aux élèves et à leurs professeurs font de Monsieur le Directeur un homme craint et respecté, surtout un homme craint en fait.

-Le nouvel élève (d'après " Djodjo ").
Suspens : va-t-il devenir premier de la classe ? Ou sera-ce un bon copain ? Dans le premier cas, comment faire pour sauver Agnan de la dépression ? Ou le laissera-t-on crever ? Rigolez pas : dans une aventure, on apprend incidemment qu'une fois, Agnan a été second à une composition et que ça a été terrible !
-La visite culturelle (scénario variable selon le type de musée).
Par exemple, au
Museum d'histoire naturelle : Geoffroy vient déguisé en dinosaure, les gosses
jouent avec les mannequins d'hommes de caverne, se battent avec les massues,
Agnan reçoit un coup, Alceste fait tomber la baleine empaillée accrochée au
plafond, Joachim libère les souris blanches et la maîtresse se trouve mal, etc.
Sans oublier les glissades sur le parquet ciré et le vieux surveillant unijambiste
qui tente de les rattraper.
Option gore au Palais de la découverte avec l'expérience de l'électrocution
qui foire.
-Le terrain vague va être rasé pour y construire un centre commercial.Nicolas et ses potes vont-ils laisser commettre cet acte sacrilège ? Mais comment de tout pitits enfants pourraient-ils s'y opposer ? A moins qu'ils sachent inciter leurs parents à lancer une vaste campagne politique comme seule la mère de Cartman en est capable ? (merde, je déborde, là)
-Le papa policier de Rufus doit intercepter une importante livraison de coke tandis qu'Alceste, pensant que c'est du sucre hum… Non, finalement, peut-être pas une si bonne idée.
-la visite (surprise ou non) de l'inspecteur, la préparation de la pièce de théâtre (mise en abîme, role-playing dans le role-playing) ou du récital pour le ministre, la maîtresse est absente et Agnan essaie de la remplacer, etc.

- la fancy fair de l'école:
pour préparer la fête annuelle du mois de mai, chaque élève doit apporter une tarte ou un gâteau. Il va donc falloir dans un premier temps que chaque copain obtienne de sa maman qu'elle confectionne une pâtisserie encore plus chouette que celles des mamans des autres copains. Puis, dans un second temps, il va falloir acheminer la dite pâtisserie jusqu'à l'école sans l'abîmer et en résistant à la tentation de la manger. Epreuve d'autant plus dure que les copains se rencontreront en rue à 200 mètres de l'école et qu'il est donc tout à fait possible que leur rivalité les entraîne à se bousculer les uns les autres. Une fois arrivés à l'école on peut imaginer de nombreuses situations tournant autour des jeux et attractions proposées: la pèches aux canards qui tourne en pugilat aquatique, la tombola que certains essayent (fort maladroitement) de truquer ou qui déclenche des crises de larmes chez les joueurs mal chanceux, le jeu de massacre dont les participants se prennent mutuellement pour cible, la brocante pour laquelle sont exposés toutes sortes d'objets aussi étranges et fascinants que fragiles, le concours et l'exposition de dessins des élèves qui cristallise toutes les jalousies,…

Pourquoi "campagne" ? Tout simplement parce que le scénario que nous a fait jouer Caron lors de la partie test tenait sur un Post-il, donc si un Post-il passe pour un scénar ce qui suit vaut bien d'être qualifié de campagne, non ? De plus la trame générale peut être pratiquement allongée à l'infini, il suffit pour le Menteur d'y ajouter ses propres souvenirs de sport d'hivers sans compter que les copains feront certainement de même.
INTRODUCTION
: La bande
de copains est en effervescence car dès demain ils vont tous partir en classes
de neige. Depuis des semaines la Maîtresse leur parle de la géographie des Alpes,
de la formation des glaciers et de la vie des marmottes ("Non Clotaire, ce ne
sont pas elles qui mettent le chocolat dans le papier d'alu."). De son coté
Monsieur Mégot se charge de la préparation physique des copains : les heures
de cours de gym ont été doublées.
Le scénario commence alors que les copains courent en rond dans le gymnase depuis
vingt minutes sous la surveillance de Monsieur Mégot qui les encourage de la
voix depuis son fauteuil pliant. Le directeur entre sans prévenir et Monsieur
Mégot a juste le temps de bondir hors de son fauteuil tout en dissimulant (fort
maladroitement) ces cigarettes et son " Paris Turf ".
Le directeur s'adresse alors aux copains d'un ton solennel et leur expose en
substance qu'il espère que ces classes de neige leur permettrons d'acquérir
plus de maturité en vue de leur future vie d'adulte, qu'ils y découvriront le
vrai sens de la camaraderie, de la vie en société, qu'ils en garderont le souvenir
impérissable de leur première grande aventure humaine face à la nature hostile
et qu'ils en retiendront le goût de l'effort et du dépassement de soi (etc.
etc.…)
Monsieur Mégot bombe le torse et déclare avec fierté au directeur qu'il saura
se montrer à la hauteur de la mission qui lui a été confiée et qu'il s'engage
à transformer cette " bande de moules en vrais hommes virils et endurcis ".
Sur ce, le directeur lui lance un regard noir et poursuit comme si il n'avait
rien entendu en disant que " suite à divers conversations que j'ai eues avec
la plus part de vos parents qui m'ont confié leurs craintes et leurs appréhensions,
il a été décidé que Monsieur Mégot ne serait pas le seul accompagnateur du groupe.
Une personne plus qualifiée se joindra donc à vous pour assurer la bonne marche
des opérations. " (Monsieur Mégot cesse de bomber le torse en prend un air particulièrement
maussade en maugréant dans ses moustaches).
Entre alors une jeune fille en survêtement rouge comme Janry sait les dessiner,
Monsieur le Directeur la présente comme étant Mademoiselle Schuss, monitrice
de ski, qui sera coresponsable de l'expédition.
Péripéties pouvant avoir lieu durant les classes de neige:
Caractéristique de Mademoiselle Schuss :
Note: bien que s'agissant d'une grande personne, ce personnage peut éventuellement être confié à un joueur (ou mieux encore à une joueuse) car elle est encore fort jeune et présente plus de points communs avec les copains qu'avec Monsieur Mégot. Si vous la jouez comme PNJ considérez la comme sorte de monitrice de mouvement de jeunesse ouverte et sympathique privilégiant la connivence sur l'autorité. Monsieur Mégot peut tenter de l'impressionner par ses "exploits" sportifs dans le but de la séduire, ce qui ne le mènera à rien si ce n'est à de nouvelles catastrophes.