NB: il s'agit en fait du compte rendu succinct de la première partie test du Petit Nicolas RGP masterisée par Caron lors de la troisième Partie Inter Forumistes Internationale du 15 avril 2000
NB2 (de Fyly) : Cliquez sur les photos NB pour les voir en couleur, en plus grand et parfois avec explications. Les explications sont tirées de messages postés sur le forum.

L'histoire commence un lundi matin de rentrée des classes après quinze jours de vacances, les copains se retrouvent dans la cour de récré sous l'œil vigilant de leur surveillant, Monsieur Lebeau. A peine arrivés, la cloche sonne le signal de se mettre sagement en rang et de monter en classe. Le Menteur doit alors déterminer (aléatoirement par exemple) comment les copains sont répartis sur les bancs de la classe et qui est assis à coté de qui.

La maîtresse commence par réclamer le silence dans la classe puis interroge chaque élève individuellement en lui demandant de raconter ses vacances et de situer sur une carte de France la région où il s'est rendu.

C'est l'occasion de faire la présentation des différents personnages et de torturer mentalement certains d'entre eux par des questions telles que " Alors comme ça tu es allé à la montagne ces vacances. C'est très bien, peux tu dire à tes petits camarades quelle est la plus hautes montagnes des Alpes ainsi que son altitude et le niveau moyen de précipitation annuel dans cette région ? ".
Après cette première partie de matinée passée à évoquer des souvenirs de vacances vient le moment de la première récré de la journée. Les copains descendent dans la cour non sans passer devant Monsieur Lebeau qui leur fait remarquer qu'il ne sont plus en congé mais bien dans l'enceinte de l'école et que même en récré ils n'ont pas intérêt à trop faire de chahut. Une fois dans la cour, les copains doivent décider de la manière dont ils passent la récré. Suggestion : jouer à grimper au marronnier (risque de déchirer sa chemise contre l'écorce, de ne plus pouvoir redescendre tout seul une fois arrivé en haut, de s'écorcher ou de se tordre une cheville en retombant au sol,…

La deuxième partie de la matinée se passe à tenter de résoudre un problème de robinet particulièrement épineux, hormis bien sur pour ceux qui auraient été envoyés à l'infirmerie dans le courant de la récré.

Lorsque la cloche sonne la fin de la matinée, les copains s'apprêtent à rentrer chez eux lorsqu'ils se rendent compte que Franchois n'était pas en classe ce matin. Franchois, de son vrai nom François, est un chouette copain qui a la particularité de parler avec un léger chuintement, d'où son surnom.
Les copains peuvent avoir l'idée d'aller jusque chez Franchois mais ils ne doivent pas oublier que leur parents les attendent à la maison pour déjeuner et qu'ils ne doivent donc pas perdre trop de temps. La maison de Franchois ne donne pas directement sur la rue, elle est séparée de celle-ci par un jardin entouré d'une clôture relativement haute. Sur la porte de la barrière on peut voir un petit panneau représentant la silhouette d'un chien avec la mention "Je monte la garde". Effectivement, dès qu'on s'approche d'un peu trop près des aboiements retentissent de l'autre côté de la clôture. Si on se place sur le trottoir d'en face on peut voir qu'une fenêtre de l'étage est ouverte et qu'un des rideaux bouge de temps en temps (à cause d'un courant d'air), de plus on peut entendre des bruits bizarres si on tends l'oreille (il s'agit des cris d'un perroquet). Il n'y a pas de sonnette accessible depuis la rue et crier ne sert à rien (à part à exciter le chien) car l'occupante de la maison est un peu sourde. Le seul moyen d'avoir accès à la maison est d'ouvrir la grille du jardin, de trouver un moyen de distraire le chien de manière à ne pas être mordu (lâcher un chat dans la rue ou lui donner un gros morceau de viande par exemple) et aller ensuite frapper à la porte de la maison. Une vielle dame vit seule dans la maison, elle est très gentille mais à moitié sourde et elle ressemble un peu à une sorcière (entre les copains qui risquent de se sentir mal à l'aise et la dame qui ne comprend qu'un mot sur deux, les explications risquent d'être longues). La dame a emménagé pendant les vacances et ignore la nouvelle adresse des anciens occupants. Etant donné que les copains sont pressés de rentrer chez eux pour manger, ils n'auront pas le temps de tirer les choses au clair dès leur premier passage sur les lieux, ils devront revenir le soir après l'école, voir même le lendemain.

L'après-midi, les copains suivent un cours d'histoire lorsque le Directeur entre dans la classe ("Debout" dit la Maîtresse. "Assis" dit le Directeur), celui-ci rappelle que toute l'école part visiter les grottes de Lascaux le lendemain et qu'il est très important que chaque élève soit en possession de son pic-nique et d'une lettre signée par ses parents l'autorisant à participer à l'excursion. Le Directeur enchaîne par un discours célébrant la grandeur du patrimoine historique français, discours dont la maîtresse expliquera la teneur exacte aux enfants un peu plus tard.

Le lendemain matin, les copains arrivent à l'école et embarquent directement dans le car qui les attend devant l'entrée. Monsieur le Directeur vérifie que chaque élève est bien en possession de son autorisation parentale (gare à ceux qui l'auraient oubliée ou qui l'auraient perdue en chemin) puis le car démarre. Dans le car, les copains vont faire la connaissance de René, le sympathique chauffeur. René est un formidable boute-en-train plus préoccupé de faire chanter les gamins à tue-tête que de regarder la route, son humeur est aussi joyeuse que sa conduite est dangereuse ce qui risque d'occasionner la perte de quelques points de Résistance Nerveuse pour la Maîtresse et Monsieur Lebeau. Pour que le tableau soit complet il faut savoir que le car est relativement vétuste : le moteur donne souvent des à-coups, la suspension est très mauvaise et il y plane en permanence une odeur de mazout assez écœurante. Les copains vont devoir réussir des tests de Cour de Récré pour ne pas avoir mal au cœur et ne pas vomir (à paraître dans la prochaine extension du Petit Nicolas RPG : la table de dispersion et de dégâts du vomi).


© Jean Graton

Une fois arrivés sur place, les copains vont faire la connaissance du conservateur des grottes, un vieil ami du Directeur de l'école.
Le conservateur commence la visite par une description du mode de vie des hommes des cavernes et notamment de leur techniques de chasse au mammouth consistant à attirer l'animal dans un puis profond et étroit

(si les copains parviennent à rester attentifs durant l'exposé ils pourraient en retirer des idées pour neutraliser le chien qui monte la garde devant la maison de Franchois, pour cela il faudra d'abord qu'ils se procurent les outils nécessaires, par exemple en trompant la vigilance du gardien du square voisin et en se glissant dans sa cabane à outils). Le conservateur enchaîne avec un exposé consacré à la peinture rupestre et aux techniques utilisées par les hommes des cavernes, un ateliers pratique permet aux copains de fabriquer eux même un peu de peinture en utilisant le même procédé préhistorique.
Vient ensuite la visite proprement dite des grottes. Lors de la partie test, cette épisode a tourné à la profanation pure et simple, avec d'une part un copain qui avait apporté une collection de tubes de peinture et qui a complété les fresques existantes de ses propres créations et d'autre part un match de foot dans la salle des stalagmites au moyen d'un ballon enduit de peinture (pour pouvoir compter des but en additionnant les traces d'impact sur les murs de la caverne, le score fut de 48 à 27). Au fils de la visite les copains finissent par être séparés du groupe et se retrouvent seuls avec une source d'éclairage minimum. A la lueur vacillante de leur unique lampe de poche, les peintures rupestres semblent s'animer et même devenir menaçantes, sont-ils confrontés à des mammouths fantômes ? Heureusement, leur pleurs et leurs cris de terreurs ne manqueront pas d'attirer René qui ramènera tout le monde en chanson à la lumière du jour.

L'ambiance à bord du car sur trajet du retour dépendra essentiellement de la gravité des débordements des copains lors de la visite. En toute hypothèse René tentera de détendre l'atmosphère par une nouvelle série de chants tout aussi entraînants que déplacés en la circonstance, ce qui ne fera qu'aggraver l'état de nervosité de Monsieur Lebeau et de la Maîtresse (surtout de la Maîtresse en fait, étant donné que René aura quitté les grottes en oubliant Monsieur Lebeau sur le parking).

Une fois de retour devant l'école, les copains peuvent décider de retourner chez Franchois (si ils n'ont pas encore découvert qu'il a déménagé) et ainsi avoir une discussion avec la nouvelle occupante des lieux. Une fois qu'ils auront compris que Franchois habite désormais ailleurs ils n'auront qu'un seul moyen de retrouver sa trace: interroger la Maîtresse ou le Directeur qui sont au courant de son changement d'adresse. Le problème étant que la Maîtresse est absente à partir du lendemain et que le Directeur n'est pas facile à approcher. Le Directeur est en effet à la fois très occupé et très impressionnant de telle sorte que les copains seront extrêmement réticents à aller le déranger (ce n'est jamais une bonne chose que d'attirer l'attention du Directeur sur soi, quel qu'en soit le motif). Lors de la partie test, le copain désigné volontaire pour approcher le directeur, ou plus exactement pour glisser un mot sous sa porte, s'était entièrement frictionné le corps avec des gousses d'ail en guise de protection (certains copains suspectant le Directeur d'être un vampire responsable de la disparition de Franchois).

De surcroît le Directeur sera toujours fort évasif si on lui pose la question directement, il a bien la nouvelle adresse de Franchois dans un de ses dossiers mais ne l'a jamais à portée de main au bon moment, il félicitera les copains de s'inquiéter pour leur camarade absent mais ne jugera pas primordial de leur communiquer le renseignements qu'ils souhaitent obtenir.

Reste donc la deuxième possibilité qui consiste à interroger la Maîtresse, mais malheureusement cette dernière a été fort éprouvée par la visite de la veille. Eprouvée à un point tel que son médecin lui a prescrit séance tenante un séjour de deux semaines en maison de repos pour la sauver in extremis de la dépression nerveuse pure et simple. Les copains l'apprendront le lendemain matin en arrivant à l'école, pour toute la journée c'est Monsieur Mégot qui est chargé de les surveiller. N'ayant aucun talent pédagogique et n'étant pas désireux de faire la démonstration de son total manque de culture, Monsieur Mégot s'abstiendra de donner cours aux copains. En lieu et place il leur imposera des travaux ne nécessitant aucun effort de sa part (lire en silence les chapitres 5 à 18 du manuel d'histoire, décalquer une carte de France, recopier 30 fois les tables de multiplications,…).

Après une demi journée passée sous la surveillance de Monsieur Mégot, un des copains (ou au besoin un PNJ) peut suggérer d'aller rendre visite à la Maîtresse en fin d'après midi ce qui sera l'occasion de lui apporter un beau dessin pour lui remonter le moral et éventuellement de la questionner au sujet de la nouvelle adresse de Franchois. Le Directeur et Monsieur Mégot accèdent à cette demande sans trop de difficultés, ce dernier étant chargé d'accompagner les copains et de veiller à ce que tout se passe bien.

La maison de repos et de convalescence n'est pas très éloignée de l'école, on peut facilement s'y rendre à pied. Elle se présente comme un grand bâtiment de 3 ou 4 étages entouré d'un parc lui même délimité par des murs assez hauts (mais cependant faciles à escalader car composés de grosses pierres irrégulières et disjointes par endroits). A l'intérieur, le rez-de-chaussée se compose d'un vaste hall de réception (c'est un ancien hôtel) des différentes salles communes (salon de lecture, salle de jeux, salle de télévision, restaurant) et de quelque locaux administratifs. Les étages sont entièrement occupés par les chambres. Le sous-sol abrite la cuisine, la buanderie et quelque caves encombrées de divers bric à brac. Le sol de chaque couloir est recouvert d'un parquet bien ciré et même relativement glissant (quelqu'un est partant pour un concours de glissade ?) et à intervalle régulier une commode ou une petit table est ornée de divers biblos pour égailler l'endroit (attention ça casse). Pour passer d'un étage à l'autre on a le choix entre un large escalier en spirale (sur la rampe duquel il est tenant de se laisser glisser) et un ascenseur (en principe interdit aux enfants non accompagnés).

Une fois arrivés sur place, personne n'est présent à la réception pour indiquer la chambre de la Maîtresse, tout le personnel de l'établissement est surchargé de travail. Monsieur Mégot commence donc à arpenter les couloirs de l'immeuble un peu au hasard tout en essayant de maintenir le groupe de copain sous sa surveillance.

Nul doute que les copains vont très rapidement se fatiguer de suivre Monsieur Mégot bien sagement et décideront qu'il serait bien plus efficace de se séparer pour que chacun entreprenne des recherches dans une direction différente.
La dispersion des copains dans la maison de repos va très rapidement plonger celle-ci dans la pagaille, lors de la partie test on a d'ailleurs assisté à une course poursuite entre les copains et l'infirmière chef (une armoire à glace de 120 Kg) au cours de laquelle certains copains on du se cacher sous les lits des pensionnaires ou dans le frigo de la cuisine, cuisine dans laquelle s'est déroulé un duel de lancé de saucisse absolument homérique. N'oublions pas les classiques mais toujours appréciées glissades sur les parquet ou sur la rampe d'escalier.
Si les copains sont plus sages ils peuvent peut être souhaiter rendre service -du mieux qu'ils peuvent- aux personnes résidant à la maison de repos. Ils peuvent par exemple promener une personne en fauteuil roulant à travers le parc. Le problème étant que les roues du dit fauteuil ont tendance à ce bloquer par intermittence, ce qui fait qu'il faut parfois pousser très fort pour le faire avancer péniblement puis que tout d'un coup les roues se débloquent et la fauteuil fait alors un véritable bond en avant (au fait, ai je précisé que le parc est par endroit en pente et qu'il est décoré de plusieurs bassin d'eau ?).

Une fois la maison de repos mise joyeusement sans dessus dessous, le moment arrivera de conclure ce scénario. Plus que probablement, les copains finiront par retrouver leur Maîtresse qui sera ravie de recevoir leurs dessins (ou en tout cas qui le laissera paraître) et à qui ils pourront demander la nouvelle adresse de Franchois. Celui-ci habite à présent à seulement deux rues de son ancien domicile de telle sorte qu'il sera très facile pour les copains de s'y rendre pour prendre de ses nouvelles. Les copains auront donc la satisfaction d'avoir retrouvé leur ami Franchois qui de toute façon reprendra normalement l'école à compter du lendemain.

René le chauffeur :

René est un formidable boute-en-train qui se moque de maintenir la discipline dans son car du moment que l'ambiance est bonne et que tout le monde chante, seuls des dégâts matériels occasionnés à son véhicule peuvent l'amener à perdre des point de Résistance Nerveuse. René sera toujours de connivence avec les copains pour les couvrir vis à vis de Monsieur Lebeau qu'il n'apprécie pas beaucoup.

Monsieur Mégot :

Les journées de Monsieur Mégot se partagent en deux activités principales : d'une part faire suer les élèves par des exercices éreintants ne demandant que peu (voir pas du tout) de préparation ou de surveillance, et d'autre part trembler devant Monsieur le Directeur dont il craint par dessus tout les reproches et les engueulades. Comme tout les petits chefs despotiques, Monsieur Mégot est avant tout un lâche qui craint que son incompétence ne soit dévoilée.

Monsieur le Directeur :

Monsieur le Directeur dirige l'école d'une main de fer dans un gant d'acier, il faut dire que Monsieur le Directeur est un ancien officier de la guerre d'Indochine et qu'il en a vu d'autres, alors il ne faut pas espérer faire des histoires quand il est là. Son maintien particulièrement strict et sa propension à élever la voix (voire même à hurler purement et simplement) quand il s'adressent aux élèves et à leurs professeurs font de Monsieur le Directeur un homme craint et respecté, surtout un homme craint en fait.

-Le nouvel élève (d'après " Djodjo ").

Suspens : va-t-il devenir premier de la classe ? Ou sera-ce un bon copain ? Dans le premier cas, comment faire pour sauver Agnan de la dépression ? Ou le laissera-t-on crever ? Rigolez pas : dans une aventure, on apprend incidemment qu'une fois, Agnan a été second à une composition et que ça a été terrible !

-La visite culturelle (scénario variable selon le type de musée).

Par exemple, au Museum d'histoire naturelle : Geoffroy vient déguisé en dinosaure, les gosses jouent avec les mannequins d'hommes de caverne, se battent avec les massues, Agnan reçoit un coup, Alceste fait tomber la baleine empaillée accrochée au plafond, Joachim libère les souris blanches et la maîtresse se trouve mal, etc. Sans oublier les glissades sur le parquet ciré et le vieux surveillant unijambiste qui tente de les rattraper.
Option gore au Palais de la découverte avec l'expérience de l'électrocution qui foire.

-Le terrain vague va être rasé pour y construire un centre commercial.Nicolas et ses potes vont-ils laisser commettre cet acte sacrilège ? Mais comment de tout pitits enfants pourraient-ils s'y opposer ? A moins qu'ils sachent inciter leurs parents à lancer une vaste campagne politique comme seule la mère de Cartman en est capable ? (merde, je déborde, là)

-Le papa policier de Rufus doit intercepter une importante livraison de coke tandis qu'Alceste, pensant que c'est du sucre hum… Non, finalement, peut-être pas une si bonne idée.

-la visite (surprise ou non) de l'inspecteur, la préparation de la pièce de théâtre (mise en abîme, role-playing dans le role-playing) ou du récital pour le ministre, la maîtresse est absente et Agnan essaie de la remplacer, etc.

- la fancy fair de l'école:

pour préparer la fête annuelle du mois de mai, chaque élève doit apporter une tarte ou un gâteau. Il va donc falloir dans un premier temps que chaque copain obtienne de sa maman qu'elle confectionne une pâtisserie encore plus chouette que celles des mamans des autres copains. Puis, dans un second temps, il va falloir acheminer la dite pâtisserie jusqu'à l'école sans l'abîmer et en résistant à la tentation de la manger. Epreuve d'autant plus dure que les copains se rencontreront en rue à 200 mètres de l'école et qu'il est donc tout à fait possible que leur rivalité les entraîne à se bousculer les uns les autres. Une fois arrivés à l'école on peut imaginer de nombreuses situations tournant autour des jeux et attractions proposées: la pèches aux canards qui tourne en pugilat aquatique, la tombola que certains essayent (fort maladroitement) de truquer ou qui déclenche des crises de larmes chez les joueurs mal chanceux, le jeu de massacre dont les participants se prennent mutuellement pour cible, la brocante pour laquelle sont exposés toutes sortes d'objets aussi étranges et fascinants que fragiles, le concours et l'exposition de dessins des élèves qui cristallise toutes les jalousies,…

Pourquoi "campagne" ? Tout simplement parce que le scénario que nous a fait jouer Caron lors de la partie test tenait sur un Post-il, donc si un Post-il passe pour un scénar ce qui suit vaut bien d'être qualifié de campagne, non ? De plus la trame générale peut être pratiquement allongée à l'infini, il suffit pour le Menteur d'y ajouter ses propres souvenirs de sport d'hivers sans compter que les copains feront certainement de même.

INTRODUCTION : La bande de copains est en effervescence car dès demain ils vont tous partir en classes de neige. Depuis des semaines la Maîtresse leur parle de la géographie des Alpes, de la formation des glaciers et de la vie des marmottes ("Non Clotaire, ce ne sont pas elles qui mettent le chocolat dans le papier d'alu."). De son coté Monsieur Mégot se charge de la préparation physique des copains : les heures de cours de gym ont été doublées.
Le scénario commence alors que les copains courent en rond dans le gymnase depuis vingt minutes sous la surveillance de Monsieur Mégot qui les encourage de la voix depuis son fauteuil pliant. Le directeur entre sans prévenir et Monsieur Mégot a juste le temps de bondir hors de son fauteuil tout en dissimulant (fort maladroitement) ces cigarettes et son " Paris Turf ".
Le directeur s'adresse alors aux copains d'un ton solennel et leur expose en substance qu'il espère que ces classes de neige leur permettrons d'acquérir plus de maturité en vue de leur future vie d'adulte, qu'ils y découvriront le vrai sens de la camaraderie, de la vie en société, qu'ils en garderont le souvenir impérissable de leur première grande aventure humaine face à la nature hostile et qu'ils en retiendront le goût de l'effort et du dépassement de soi (etc. etc.…)
Monsieur Mégot bombe le torse et déclare avec fierté au directeur qu'il saura se montrer à la hauteur de la mission qui lui a été confiée et qu'il s'engage à transformer cette " bande de moules en vrais hommes virils et endurcis ". Sur ce, le directeur lui lance un regard noir et poursuit comme si il n'avait rien entendu en disant que " suite à divers conversations que j'ai eues avec la plus part de vos parents qui m'ont confié leurs craintes et leurs appréhensions, il a été décidé que Monsieur Mégot ne serait pas le seul accompagnateur du groupe. Une personne plus qualifiée se joindra donc à vous pour assurer la bonne marche des opérations. " (Monsieur Mégot cesse de bomber le torse en prend un air particulièrement maussade en maugréant dans ses moustaches).
Entre alors une jeune fille en survêtement rouge comme Janry sait les dessiner, Monsieur le Directeur la présente comme étant Mademoiselle Schuss, monitrice de ski, qui sera coresponsable de l'expédition.

Péripéties pouvant avoir lieu durant les classes de neige:

Caractéristique de Mademoiselle Schuss :

Note: bien que s'agissant d'une grande personne, ce personnage peut éventuellement être confié à un joueur (ou mieux encore à une joueuse) car elle est encore fort jeune et présente plus de points communs avec les copains qu'avec Monsieur Mégot. Si vous la jouez comme PNJ considérez la comme sorte de monitrice de mouvement de jeunesse ouverte et sympathique privilégiant la connivence sur l'autorité. Monsieur Mégot peut tenter de l'impressionner par ses "exploits" sportifs dans le but de la séduire, ce qui ne le mènera à rien si ce n'est à de nouvelles catastrophes.